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RAYBET雷竞技足球是当今世界影响力最大的体育运动。一方面,四年一届的杯赛将整个世界通过竞技体育产生连接;另一方面,每年开展的各国联赛和欧洲冠军联赛持续产出线年卡塔尔世界杯为例,全球有超50亿人关注,15亿人观看了卡塔尔世界杯决赛。换言之,全球有约62.5%的人以不同的方式参与卡塔尔世界杯。体育游戏作为游戏史上一大重要电子游戏类型,将现实体育竞技中的元素搬演至游戏世界,给玩家带来了特殊的沉浸体验。如果要对体育游戏中的核心机制与内核进行探讨,足球游戏作为世界第一大体育运动在虚拟世界中的投射,是非常值得探讨的游戏文本。
一般认为,1958年威廉·希金博姆(William Higinbotham)发明的运行在示波器上的电子游戏《双人网球》(Tennis For Two)是世界上第一款体育游戏。足球游戏则诞生于1976年,类似于桌上弹球的《Binatone TV Master IV》是第一款类足球游戏。此后,《Pele’s Soccer》(1981)开启了球星授权的足球游戏史。《Football Manager》(1982)、《足球小将》(1988)、《热血足球》(1990)等游戏将模拟经营、角色扮演和格斗元素引至足球游戏。1993年起,足球游戏市场开始了艺电公司(Electronic Arts,简称EA)的《FIFA》系列与科乐美(KONAMI)公司的《实况足球》系列长达30年的竞争与垄断。由于两家公司几乎每年都发布全新的足球游戏,这一现象带来了版权的竞争与游戏机制的不断探索更新,让足球游戏中的游戏元素不断趋近于真实的足球竞技。一方面,随着球员模型、战术安排、球队经营、游戏引擎等要素对现实的模拟愈发精确,足球游戏在表象上不断趋近于视觉意义上的绝对拟真,让玩家沉浸于开发商建构的足球世界中。另一方面,电子符码所构建的游戏世界中,游戏的叙事性规则(diegetic rules)和非叙事性规则(extradiegetic rules)[1]通过强制约束的方式驱动着玩家的游戏体验。笔者认为,在足球游戏的世界中,虽然表象拟真让玩家的视觉感知无限趋近于现实足球空间,但电子游戏的媒介特性造就了玩家在不同化身中的迁移和游离,最终达成化身整合与内部拟真。从屏幕中的乌托邦到故事世界乌托邦,足球游戏以一种超真实的姿态抵达了“游戏现实主义”。
传统的体育转播与电影媒介类似,通过在2D屏幕上建构具有纵深感的3D空间,从而提供观众的临场感,电子媒介在技术上的不断发展让这种拟真成为可能。体育游戏与之类似,新技术的发展让玩家能够抵达一种视觉意义上的拟真。杰斯珀·尤尔(Jesper Jull)认为,新技术的发展、体感控制器的出现和以拟态界面为前提的游戏的兴起引发了“休闲革命”,“玩家空间”被前台化。用于休闲式游玩的新界面,或者说用于直观式游玩的新界面,它们强化了人们沉浸在影像表象中的错觉。[2]纵观足球游戏发展史,在核心机制的开发进程中,技术的发展推动了表象拟真愈发精确,在当下近乎已经达成了视觉意义上的绝对拟真。
在探讨电子游戏如何模仿现实体育运动时,松本健太郎将其分为世界的模拟、动作的模拟和规则的模拟。三种模拟分别构成了世界的视听表象、世界的规则以及世界内的身体运动。[3]以《实况足球》系列为例,随着三十余年版本的更新与发展,游戏在战术、球员、内部规则三个层面上均带来了表象拟真的突破,这三个层面分别对应了上述三种模拟方式。在战术层面,该系列的开端之作《实况足球完美十一人》(1994)以街机质感结合强叙事性的剧情挑战模式为特色。到了《实况足球4》(1999),游戏更多强调球员配合和球队运营,并尝试将现实世界的足球战术复刻至游戏世界。直至今日,《实况足球》系列已形成相当完善的战术系统,玩家可以从控球游戏、快速反击、长传反击、外侧、长传球五种风格中选择一种,并搭配战术契合度高的主教练进行阵型编排。这五种战术风格也囊括了当今世界足球近乎所有的战术体系。玩家能够在对局中进行阵型切换,或是指定个别球员更多地参与进攻或防守。一方面,机制的更新让足球游戏在战术编排上达成了对现实足球的高度复刻;另一方面,玩家不仅能够化身球员进行游玩,也化身球队主教练承担球队的战术职责,从而建构了特殊的足球世界。
对球员的拟真化设计则是一种对世界和动作的共同模拟,其表象拟真可以通过数值系统、外观和动作、技能与特性来体现。在《FIFA》系列与《实况足球》系列长达三十年的足球游戏市场垄断下,竞技对战是足球游戏中最具影响力的一种游戏模式。《FIFA》系列与《实况足球》系列均是以竞技对战为核心玩法的足球游戏,玩家进行足球战队的构建,购买合适的球员和主教练,最终操纵球队里的球员与他人进行足球对局。因此,球员是当下主流足球游戏中最主要的游戏要素,模拟经营、卡牌、叙事等其他要素则以一种类型融合的姿态呈现于足球游戏中。可以说球员的拟真性直接决定了足球游戏的拟线)开始引入球员能力值系统,游戏为球员设定了速度、射术、头球、传球等数十项能力值,并以1-9的数值来标注。《实况足球5》(2001)伊始,数值从9分制改为99分制。直至《实况足球2023》(2023),部分球员的能力值能够突破100上限,能力值也细分出更多的类项。总之,在《实况足球》系列的发展进程中,开发商通过不断精确的量化逻辑,将球员的特性以数值作为呈现方式纳入游戏数据库系统中,从而产生了风格和特性迥异的球员。这一特征也耦合马诺维奇提出的“文化的计算机化”,数据库作为一种文化形式,成为了计算机时代大众“构建自身体验和世界体验的全新方式”。[4]现实世界中的梅西、C罗、贝克汉姆等球员,通过数据库构建的模型呈现于游戏世界中,产生的是一种与现实世界类似却更为绝对化的角色特质。
数据库不仅建构了球员在游戏内部的行动特性,同时建构了球员独特的外观。当下的足球游戏对于球员外观的刻画具有极强的拟线年底《实况足球》系列推出了Best Time梅西球员卡,开发商分别设计了2009年、2015年以及2022年三款梅西球员卡,分别代表球员里奥·梅西生涯早、中、晚期的三种姿态。除了三张球员卡在进入游戏后的脸部模型有着明显的年龄差异,生涯早期梅西的速度更快,生涯中期梅西射门更强,生涯晚期梅西的传球调度能力更佳是球员在数值层面体现出的更显著的差异,这种特性上的显著差异复刻了球员梅西在现实中的不同时刻给球迷们的印象。此外,当早年梅西进球时,玩家可以触发梅西脱下并亲吻球鞋的专属庆祝动作,这一动作是梅西生涯同时期的标志性进球动作。球员外观、特性和特殊动作的复刻大量出现于当下主流的足球游戏中,带来了视觉意义上的绝对拟真。除此之外,为了让每个球员的独特性得到体现,当代足球游戏中会引入球员热区(球员在球场上可以活动的位置)、球员风格、球员技能等特殊特性,从而让同一个球员在不同时期的独特风格得到展现。前曼联球员麦克托米奈的注册位置为后腰(中场防守型球员),在此前的球员卡中,该球员的风格大多为全能中场、有创意的中场指挥官等,球员的热区也被设定在中场位置。但在2023年10月7日,曼联在英超主场面对布伦特福德的比赛中,麦克托米奈87分钟替补登场,并改打前锋,在93分钟、97分钟连进两球完成绝杀。此后2023年10月23日,《实况足球2023》推出的“状态火热”系列中,麦克托米奈拥有了前锋热区,球员风格也成为了前锋中的“偷猎者”,球员的进攻数值被大大加强。在游戏对局中,数值所呈现的球员特性使得这张球员卡也极为适合在比赛末期替补登场并参与进攻。这种对于现实球员不同时期下不同特性的呈现,让足球游戏完成了对现实比赛的间接记录,也给玩家营造了后续的游戏对局中对现实比赛复刻的可能性。
在内部规则层面,足球游戏中的规则是对现代足球规则的复刻,且随着机制更新达成了电子媒介意义上的绝对化。在早期强调角色扮演或格斗元素的足球游戏中,游戏规则并未达成对现实足球规则的绝对模拟,因此这类足球游戏无法达到完全模拟真实足球世界以提供沉浸感的效果。此后,因为游戏系统不断完善,玩家不能再在游戏中采取暴力犯规而不受惩罚,裁判会对犯规的球员出示黄牌或红牌,足球游戏在某种意义上开始像真实比赛一样传递情绪。近年的足球游戏呈现出规则的绝对化,任何越位或者犯规行为都能够被系统检测,并对球员进行相应惩罚。在这一意义上,足球游戏完成了对现代足球比赛的超越。虽然VAR的出现让现代足球的判罚准确性大大提升,但因为各裁判的判罚尺度不同,每年的五大联赛仍然存在大量被球迷认为是误判或具有判罚争议的比赛对局。然而,在足球游戏中,玩家的任何操作都会在游戏代码建构的规则之下被评判,不会出现由主观因素影响的任何“误判”的可能。
综上所述,核心机制的更新与完善使足球游戏朝着精确化的方向发展,现代足球游戏以建构一个渐进于现实足球场域的足球世界为目的,带来了视觉意义上的绝对拟真。然而,在代码建构的赛博秩序下,这种真实似乎是一种与现实截然不同的真实。在笔者看来,电子足球游戏通过操作内化和化身整合,带来了从表象拟真到内部拟真的超真实空间。
经由视觉意义上的绝对拟真,足球游戏通过操作内化下的化身整合与辅助规则的修辞,产生了超真实的效果。松本健太郎认为,在多数电子游戏中,是以两个“我”(代理行为者与玩家)之间的等价性为前提,才导致了玩家与电脑游戏中的主人公同一化,从而产生沉浸。但是,在体育游戏中,主体存在着分裂型构造。他以《Fight Night Champion》为例,指出在这款拳击游戏的对局中,产生了第一人称的触觉性与第三人称视觉性的缝合,玩家通过自身的想象力在人称变化之中进行修正,并找到属于自己的位置。[5]在足球游戏中,为了达到视觉意义上的绝对拟真,上文提及玩家需要承担主教练、球员、球队管理层等多重职责,这亦是主体分裂型构造的体现。玩家需要在比赛之前确定阵型、首发球员与战术风格,从而承担主教练的职责。在游戏对局中,玩家操纵十一名球员进行进攻和防守,玩家化身为不同的球员并在其中游离。在游戏的转会市场中,玩家需要选择引进哪些球员,此时的玩家作为管理层而存在。因此,在足球游戏的实际游玩过程中,这种主体的分裂性构造具体体现为玩家在以主教练、球员、球队经理为代表的不同化身之间迁移和游离。
在使用控制器与界面进行交互时,玩家亦产生了第一人称的触觉性与第三人称视觉性的缝合。例如在足球对局中,玩家按下控制器上的“A”键进行射门,玩家看到的是足球场上的大型侧视图——即第三人称的视觉效果。在通过控制器进行操作,并以第三人称的视角进行观看时,玩家达成了第一人称的触觉性与第三人称视觉性的缝合,这是一种操作内化所带来的沉浸体验。在一些体感游戏中,玩家能够通过挥舞控制器达成动作的交互,此时玩家的动作在运动曲线上与游戏化身的运动高度耦合。然而,在非体感游戏中,玩家无法通过动作的完全匹配产生相似的交互效果,只能通过控制器输入指令,从而完成玩家对于化身的意识投射。玩家不断熟悉游戏操作并达成沉浸式体验的过程中,控制器所对应的指令被玩家内化,形成一种特殊的动作模拟效果。例如,射门这一动作与“按下A键”等同,玩家形成了与现实动作相异的一套动作行为逻辑,在大脑中将其合理化。游戏世界中的玩家不再认为射门等于做出射门动作,而等同于按下“A”键。通过操作内化,玩家在游戏世界中进行的任何动作都不需要对现实世界进行完全意义上的复刻。玩家将游戏操作内化,形成一套特殊的交互逻辑,在化身间游离与操作内化的共同作用下,实现了化身整合的效果。此时的玩家更多作为虚拟球队资产的掌控者而存在,以一种全知的视角承担着多重化身的职责,并享受全知视角下的掌控感。玩家在虚拟资产所建构的足球王国中以获得胜利为目的,不断积累着自身的财富。足球游戏由此达成了从缝合多人称的多知觉效果到拥有全知视角下的控制性的转变。
除此之外,辅助规则的存在以指向和量化的逻辑建构了超真实的足球世界,带来了内部拟真下的沉浸感。辅助规则可分为指向与量化两类,指向辅助规则是游戏内的各种指示标志,这类标志能够辅助并指引玩家进行操作,从而更容易达成操作内化的效果,例如控制球员的指示标志、传球方向辅助等。量化辅助规则能够影响玩家在游戏中的各种决策。力量条是体育游戏中普遍存在的量化辅助规则。在足球游戏中,当玩家按下射门键时,力量条能够显示玩家射门时的力量,如果力量太大,球就会踢飞,力量太小则球速过慢。玩家往往需要通过训练以掌握合适的力量进行射门。力量条的存在还决定了玩家操作球员进行射门和传球的方式。例如使用抽射、吊射和搓射等不同的射门方式均需要通过力量条进行射门力度的衡量。此外,球员的体力条也是量化辅助规则中的一类,玩家会根据球员当前体力值的多少进行后续的换人操作。总而言之,游戏中的辅助规则以指向和量化的逻辑,产生了与现实世界相异的模拟效果。
在足球游戏世界中,辅助规则与交互逻辑同样被玩家内化,以达成超真实的效果。鲍德里亚(Baudrillard)在仿造、生产和仿真的拟像序列中,将拟像看作是原本不存在的东西的临摹本,他将真实定义为可以等价再现的东西,用超真实来形容真实与非真实之间界限逐渐模糊的现象,认为超真实甚至比线]在以化身整合和全知控制为特性的足球游戏世界中,辅助规则作为游戏机制,内化至玩家的交互体验中,从而建构了特殊的拟像,即与现实相似又迥异的足球世界。玩家通过游戏手柄回应电子符码的指令,从而进入一个超真实的体育乌托邦。身体的运动变成手指在游戏机按钮间的迅速移动,身体的竞技变成电子指令的竞技。[7]因为电子媒介独特的媒介特性,玩家得以在超真实的游戏世界中产生沉浸。足球游戏不再单纯作为对于现实世界的表象拟真,而是产生了抵达超真实效果的内部拟真。
综上所述,玩家通过在化身间的游离迁移和长期交互形成的操作内化,实现了化身整合的效果,达成了从缝合多人称的多知觉效果到拥有全知视角下的控制性的转变。在辅助规则的修辞下,超真实的足球世界得以建构,足球游戏从表象拟真转向了内部拟真。在内部拟真的空间中,体育游戏与体育本身产生互文,建构了某种虚拟乌托邦空间,在突破强制性客观规范可能中,足球游戏产生了抵达“游戏现实主义”的可能。
在上文提及的内部规则层面,现实中无法达成的绝对公平,在游戏中通过程序得到实现。因此,内部规则作为一种强制性约束,让算法建构的足球游戏空间成为一种绝对化的空间。迈克尔·福克斯(Michael Fuchs)认为,体育本身就是一种乌托邦的空间,个人英雄主义、成功与失败聚焦于一场比赛中。体育被视为脱离社会、经济和政治现实的后种族和精英统治的乌托邦。[8]在体育竞技中,人们能够通过单场比赛直接对选手进行一次价值评判,个人英雄主义被大肆宣扬。可以说在单场比赛中,体育竞技无关政治和社会矛盾,体育空间是一种独特的乌托邦空间。足球游戏中,体育乌托邦式的空间被绝对化,赛博空间作为现实空间的拟像存在,建构了超真实的体育乌托邦。体育游戏通过影像和互动,在表象拟真和内部拟真的共同作用下,完成了从屏幕中的乌托邦到故事世界的乌托邦的延伸。
虽然在内部规则的约束下,故事世界的乌托邦是一种绝对化的空间,但由于足球游戏高度拟真的球场空间的存在,玩家能够进行与传统游戏中的绝对顺从不同的游玩方式。一方面,玩家能够反抗程序的强制规范引导,抵达“游戏现实主义”;另一方面,玩家的可创造性带来了对足球史的改写,产生了对个体幻想性时刻的满足。计划行为理论认为,行为意向直接影响个体行为,行为意向则受行为态度、主观规范、知觉行为控制等多要素的影响。主观规范指的是个体所感受到的社会压力对某个行为的支持或反对程度。这种社会压力往往来自于重要的“他者”(significant others),例如亲朋好友,或者大众、团体。换句话说,来自他人的社会压力会影响我们如何决策。[9]在当代社会中,受主观规范的影响,人们会趋向于采取社会主流且普遍的决策。宇野常宽在《〇〇年代的想象力》中描绘了后现代社会中由数据库孕育的排他型社会的样貌。由于不是被历史代表的宏大叙事,从数据库中生成的小叙事不具备合法性。因此,各种小叙事为了守护自己的正当性和领地——为了排除共同体中的异端和噪声,为了更加严格地区分敌我、内外,就会排斥、攻击其他叙事。[10]在此意义上,后现代社会中的人们对于自身所选择的小叙事具有完全意义上的强顺从动机,因此不难解释在后现代社会中,人们往往选择一种具有极强目的性或路径依赖性的生活方式。电子游戏作为电子符码构成的特殊空间,同时也是数据库的产物,由于玩家的主观规范变为了强制性的客观规范,与现实社会类似,在游戏中玩家更容易进行极端化的决策。玩家只能在放弃游玩与跟随既定程序进行游玩之间进行选择。可以说在线性叙事特质的电子游戏中,玩家具有程序上的绝对顺从。
然而,足球游戏与传统电子游戏不同,其既定程序作为限制性的内部规则而存在,玩家在游玩过程中具有无限意义上的自由度。以《实况足球》为例,两名玩家在操控各自11名球员进行对局的过程中,双方在每时每刻都通过即时的互动操作进行博弈。无论是战术安排和球员布置,亦或是游戏内部的具体操作和进球时刻,每场对局中的每个时刻都是无法复刻的。在此意义上,足球游戏完成了对绝对空间的突破。在绝对拟真的路径下,足球游戏颠覆了传统线性游戏的路径依赖模式,在一定范围内突破了既有程序(强制性客观规范)的引导。在体育世界不断拟真并且趋近于超真实的时刻,体育游戏通过与强顺从动机相异的方式,提供了可创造的乌托邦空间。玩家通过游玩过程中体验到的绝对自由与绝对限制,或许能够产生对后现代排他型社会引发的绝对顺从的反思,从而抵达“游戏现实主义”。东浩纪将“游戏现实主义”定义为基于游戏的媒介特质,通过复数的叙事、死亡重置、来呈现一种独特的“生与死交织下”的现实。[11]在足球游戏中,无法复刻的多次对局作为复数的叙事,呈现出历时性维度的不可复制性。而游戏内部规则作为一种强制性限制,让这种唯一性的对局又体现出诸多相似特征。因此,玩家在游玩过程中产生的个性化操作,能够激发足球游戏的潜能,以揭示一种在规则建构下无法复制的,独特的“生与死交织下”的现实。
除此之外,足球游戏内部的可创造性让玩家内心的幻想性时刻实现,产生了一段又一段发自个体内心的足球史。对于现实足球空间而言,历史已经被书写且具有绝对化的特性。观众只能无限回味罗伯托·巴乔1994年世界杯决赛时罚丢点球时忧郁的背影,或是国足在一次次世界杯预选赛上失利并无缘决赛圈。在足球游戏空间中,这种绝对存在的历史以一种超真实的姿态被改写,玩家能够将跨时代的球员放入自身的球队中,实现跨时代的合作与跨时代的同台竞技。玩家甚至能够率领国足获得世界杯的冠军。现实中无法抵达的,游戏玩家内心的幻想性时刻,在体育游戏建构的乌托邦空间中产生了实现的可能性。在这个意义上,玩家以内心深处的无意识为指引,在赛博空间中完成了对足球历史的重写,体育乌托邦成为了绝对化且个性化的理想空间。而足球游戏成为玩家对于个体意义追寻的载体,玩家以构建自身内心中的“完美球队”为目的,在受限的小空间中“反抗”既定的历史事实,形成自身的小叙事。
综上所述,内部规则作为一种绝对性约束,建构了绝对化的游戏空间。体育所具备的乌托邦特性与体育游戏产生互文,完成了从屏幕中的乌托邦到故事世界的乌托邦的延伸。因为对局的不可复制性和高度自由,足球游戏完成了对传统游戏路径依赖模式的颠覆。从绝对空间到绝对空间的突破,玩家在一定程度上实现了个体内心足球史的书写,达成幻想性时刻。在表象拟真和内部拟真的基础上,足球游戏建构的超真实体育乌托邦让玩家产生对后现代排他型社会引发的绝对顺从的反思,在个性化与内部规则的交织下,完成了“游戏现实主义”的抵达。
足球游戏不仅是对现实的模拟,更是一种反思。从表象拟真到内部拟真,各种操作逻辑与辅助规则通过内化的方式形成玩家的肌肉记忆,从而完成了超真实的体育乌托邦构建。从玩家的游戏目的上看,他们追求在虚拟资产所建构的足球王国中获得胜利,赛博资产作为其内心欲望的投射而不断扩张。在此基础上,体育游戏颠覆了传统线性叙事游戏的强顺从性,以高度自由的即时互动满足玩家内心的想象性时刻。玩家在游玩过程中体验绝对自由与绝对限制,产生对后现代排他型社会引发的绝对顺从的反思。或许正是因为体育本身与现实社会的某种隔阂,才造就了体育游戏作为体育竞技的拟像,产生了与线性叙事类游戏不同的“游戏现实主义”式的效果。总而言之,足球电子游戏以其独特的魅力,完成了现实体育竞技与电子游戏媒介的互文。体育游戏的意义或许就是在绝对限制与高度自由的交织下,反抗着现实社会既定的程序顺从下的文化结构。足球游戏对于绝对空间的突破,为玩家建构了一个能够反抗排他性社会的绝对顺从的特殊空间,每个玩家通过建构个性化的理想足球世界,实现了通过电子游戏进行友好“交流”的可能。
[3][5][11]松本健太郎:《体育·游戏的构成——它们模仿了现实的什么》,邓剑编译.《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,上海:上海书店出版社,2020:227-228,231-233,258-260.
[10]宇野常宽.〇〇年代的想象力[M].余梦娇,译.广西:广西师范大学出版社,2024:30-31.
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