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RAYBET雷竞技在生活节奏飞快的今天,任何事物都似乎在眨眼间就已经经历了一场兴衰。这对电子游戏来说也不例外。随着互联网的不断发展和普及,我们已经见过了太多游戏突然成了流量的宠儿,又突然变为玩家的弃子。
不过,却有这样一个游戏:十年前,它曾火遍大江南北,占领了全国的网吧;十年后,它依然稳坐“玩家人数最多的竞技游戏”榜单前五名的宝座,可以说是在这个“其兴也勃焉,其亡也忽焉”浪潮中的真正中流砥柱。这个游戏,就是大名鼎鼎的《英雄联盟》。
你或许喜欢它,又或许不喜欢它,但无论如何都无可否认的是,《英雄联盟》确实做到了十年如一日的高人气——时至今日,它依然受到全世界大量玩家的欢迎。有人说,这是它庞大粉丝社群的功劳;也有人说,这得归功于那些紧跟潮流前沿的宣传视频。
当然,这些因素很重要,但它们都没有涉及根本。《英雄联盟》能够长久不衰,归根结底还是因为它那“公平竞技”的游戏体验,在完全一样的起点下,双方玩家比拼的只有意识和技术。不需要额外付出大笔大笔的氪金费用,只要肯玩肯练,就能收获游戏的乐趣。
更关键的是,《英雄联盟》的成功体现了一点——竞技类游戏玩家的诉求其实很简单,你让我玩得爽,我就挺你。
然而,可惜的是,这一点似乎并没有被整个竞技类游戏业界奉为圭臬。就拿街篮类游戏来说吧,市面上现有的太多街篮类游戏,依然在沿用“拆卡包抽球员、卖数值升级”的设计。说起来,这种设计确实也能让玩家爽——稀有卡片到手、数值升上去,你就能在虚拟世界里当个把把都能狂砍“三双”的超级明星球员。
那反过来呢?卡片抽不到、数值上不去,就只能成为明星球员的垫脚石,这可就一点儿也不爽了。当然,想避免这种情况也很简单,只要自己也跟着氪金,就能再次跟其他玩家站在同一条起跑线上——“公平”是“公平”了,就是这个“公平”的代价,似乎太大了点儿。
街篮玩家是不幸的。长久以来,这种既不“公平”,也不“竞技”,却让街篮游戏厂商躺着也能挣钱的设计思路,甚至固化了玩家的思维模式,让人入坑的第一件事就是去查什么球员值得抽、什么饰品值得买。玩家已经习惯了靠氪金追强度实现的“公平”,以至于忘记了,作为一个竞技类游戏,打街篮,本来就应该是公平的。
但街篮玩家又是幸运的——因为,摒弃了数值贩卖和氪金体系的《全民街篮》,将为这一切画上一个句号。
竞技类游戏玩家的核心诉求是什么,在今天的街篮游戏厂商中,或许很少有人懂,但绝非没人懂。起码,《全民街篮》是懂的。业界长久推行的氪金模式,虽然能够躺着挣钱,却也逐渐消磨着玩家的热情和耐心,从长远来看,这是一种竭泽而渔的做法。《全民街篮》的制作团队不希望这样,他们希望与玩家实现共赢。
要竞技,就必须要公平,这一简单的逻辑,长久以来被一层“从来如此”的纱遮盖了起来,让人看不真切。但现在,通过吸纳MOBA游戏的底层逻辑,《全民街篮》把这层纱掀了起来。《全民街篮》的玩家玩到的不是名为“竞技”实为“拼数值”的“业界传统”,而是真真正正的“公平竞技”。
通过大刀阔斧的改革,《全民街篮》的玩家不需要再像以往那样,在入坑之前反复研究复杂的装备系统,或是制定最高效率的养成和突破计划。在《全民街篮》中,玩家要做的事情很简单:打开游戏,选一个自己喜欢的球员,然后开玩就可以了。
通过吸纳MOBA游戏的设计思路,《全民街篮》让所有玩家都真正站在了同样的起跑线上。在《全民街篮》中,每个球员都像MOBA游戏里的英雄一样,一解锁就是“完全体”状态,玩家可以把“性价比”“天梯图”等以往需要考虑的东西统统抛到脑后,玩什么、怎么玩,全凭个人喜好决定。
不过,《全民街篮》的“公平”,也并不意味着“平均”。试想一下,如果一场街球由六个身材、体能和技术都完全一样的克隆人来打,那给人带来的观感肯定是非常无趣的。
所以,为了让游戏在公平的同时还能兼顾游戏性,《全民街篮》的制作团队又从MOBA类游戏里吸收了技能和天赋等系统的设计,创造了新的街篮玩法。
在《全民街篮》中,除了篮球比赛中“前锋”“中锋”“后卫”等球员定位的划分之外,制作团队还根据每个角色的定位,为他们加入了不同的专属技能。以游戏中的控球后卫“球球”为例,她的被动技能“活力球球”可以让自己在助攻成功之后增加自己的投篮命中率,而主动技能也大多与传球相关。
这样的设计不仅符合角色定位,也为玩家提供了明确的打法思路。通过与队友的配合,“球球”能够将场面优势如滚雪球一般越滚越大。
再比如,《全民街篮》的制作团队还为游戏加入了允许玩家深度客制化球员的“天赋”系统。通过在对战中积累的经验,不断磨合个人的专用天赋,每个玩家最终都能形成独一无二的加点方案,从而实现每场对局的差异化。
可以说,《全民街篮》的球员技能和天赋等系统,在保证同一起点、公平竞技的同时,又为游戏加入了一份博弈的乐趣,大幅增加了游戏的深度。
《全民街篮》“不卖数值、公平竞技”的整体基调,既为玩家提供了一个纯粹的游戏环境,也让玩家在从“氪金养成”中解脱出来之后,自然地被导向了更高级的需求——自我实现的需求。
与MOBA类游戏一样,在熟悉了基本的游戏内容之后,玩家会开始注意诸如“哪个英雄外观比较帅”“哪个皮肤特效比较炫”一类的问题。而《全民街篮》以街头文化、嘻哈文化为主题的美术设计,又让游戏在这一点上拥有了得天独厚的优势。由于摒弃了“氪金养成”的营收模式,《全民街篮》的商店页面相当的干净,有的只是风格各异的角色皮肤而已。
用风格化的皮肤而不是数值来吸引玩家,既是对玩家的尊重、对游戏性的尊重,也无疑是一个让游戏厂商和玩家实现共赢的最优解。
第一个吃螃蟹的人是勇士,也只有勇于突破,才能品尝到螃蟹的美味——在11月3日至11月17日的“抛物线测试”中,《全民街篮》不仅在“野球帝”师傅们那里获得了不错的口碑,从数据来看,玩家们也是相当的流连忘返。无论是注重“竞技”的专业选手,还是注重“公平”的平民玩家,都可以在《全民街篮》里找到自己的一席之地,享受一场属于自己的街篮比赛。
桃李不言,下自成蹊。“抛物线测试”的数据,就是对“《全民街篮》到底好不好玩”这个问题最有说服力的答案。
通过引入了MOBA游戏逻辑这一“他山之石”,《全民街篮》成了一个真正公平的竞技游戏,也抓住了街篮玩家最核心的诉求。《全民街篮》会对整个街篮游戏品类产生怎样的影响,能够实现怎样的革新,是非常值得所有街篮游戏爱好者期待的。
目前,《全民街篮》已经正式开启不删档测试,点击官网即可亲自为这场改变垒起基石。
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